در دنیای رسانه ای امروز، به مدد فضای مجازی، مطالعه دقیق مخاطب فعالِ تعامل گر،  به یکی دیگر از حوزه هایی تبدیل شده است که قابلیت پرداخت را دارد. اینکه چگونه رسانه از طریق فرم در خدمت اهداف کلان استراتژیک قرار می گیرد حرف تازه ای نیست اما چگونه است که این حرف تکرار شده کارکردی ندارد جای تعجب است.

اما این مخلصِ کلامِ نوشتار زیر نیست بلکه نگاهی اجمالی به یکی از همین فرم های آنلاین، بازی clash of clans، است که مورد نظر است. آن هم از این منظر که از چه ساز و کاری این بازی فراگیر در حال تبدیل شدن به یک تهدید موذیانه امنیت ملی است.

برای مطالعه مطلب ذیل لازم است، برخی مقدمات لازم است:

  • هر چیزی که آنلاین است قابلیت بررسی شدن توسط غرب، جهان حاکم بر فضای مجازی را دارد.
  • غرب دشمن است و یک دشمن هوشمند. (از نظر نگارنده، غرب دشمن تمام عیار همه بشریت است)
  • هر دشمنِ با فهم و شعوری تمام نقاط حساس حریف را مورد مطالعه قرار می دهد!
  • و هزاران مقدمه از این دست می توان بیان نمود.

clash یک بازی استراتژی آنلاین است. بنیاد این بازی و بازی هایی از این دست بر اساس “تحلیل استراتژیک” شکل گرفته است. بماند که الزامات فرمی این بازی در جهت القای پیشروی بشر در جهان تاریخی مدرن و مواجهه وی با ظهورات نظامی آن جهان، در یک بستر آنگلوساکسونی است که خود مجالی دیگر برای پرداخت می طلبد. تکیه ما بر مقوله “تحلیل استراتژیک” است که برآمده از فهم ذهنی و نسبی انسان از تمامی حوزه های فکری به صورت کلی است. فهمی که مشخص می کند نسبت میان نیرو ها و میدانگاه ها را. هر چه این فهم بیشتر باشد، این نسبت بهتر و کارآمد تر تعریف خواهد شد و بالعکس.  برخورداری از جامعه آماری ” فهم استراتژیکِ” مردم جهان و حتی راهبری و هدایت آن مسئله ساده ای نیست و می تواند به عنوان یک مسئله امنیت ملی فرض شود.

این مسئله زمانی حساسیت و اهمیت خود را نشان نشان می دهد که “فهم استراتژیک” تعریف گردد. فهمی که برگرفته از ادراکات بنیادی است. هر چه قدر که یک ملت توان استراتژیکی بیشتری داشته باشد، از منظر مقاومت ملی، تهدید بیشتری محسوب می گردد. و این خود در درجه دوم اهمیت قرار دارد نسبت به امکان راهبری و تربیت این توان از طریق غرب و این موضوع به ضرر مردم است.

108667-308019-1420869958

در طرح ریزی استراتژیک، یکی از مسائلی که حائز اهمیت است، شناخت نیرو های مقابل به جهت طراحی میدانگاه های صحیح برای هدایت نیرو در آن است. پیش زمینه طراحی، شناخت است، شناخت همه جانبه، از خود و از مقابل. در این جا است که مطالعه حوزه ای که نگارنده بر آن اصرار دارد، یعنی توان تحلیلی توده ها،که  از سمت دشمن قطعا انجام می شود و اگر نه چه دشمن ساده ای.

با فرض پذیرفتن مقدمات فوق و پذیرفتن فراگیری این بازی در میان ایرانی ها و مردم خاور میانه می توان به این نتیجه ساده رسید که “توان تحلیل استراتژیک” مردم در میز مطالعات غرب قرار گرفته و برای راهبری آن و هزار سوء استفاده دیگر به کار می آید. همه این موارد، آن هم از طریق پردازش بسیار قوی روی فرم به نتیجه مطلوب خود رسیده است.

در واقع فرم این بازی است که جذابیت ایجاد کرده، آن هم تا حدی که زنان خانه دار مشغول این بازی هستند و بسیاری از کاربران این بازی در حال خرید و فروش clanهای خود.  این در حالی است که تمامی مطالب فوق فارغ از آن است که ماهیت فرمی این بازی چیست و چگونه کار بر را دچار غفلت می کند یا سر کار می گذارد.